Montréal. Festival du jeu vidéo : la place des femmes dans la conception des jeux

22.11.2019 - Montréal, Québec - Rédaction Montréal

Montréal. Festival du jeu vidéo : la place des femmes dans la conception des jeux
(Crédit image : Pressenza Montréal)

Par Anne Farrell

Au Québec seulement 5 % à 10 % des travailleurs qui font la conception de jeux vidéo sont des femmes.

La Guilde des développeurs de jeux vidéo indépendants du Québec et l’Alliance numérique présentaient à Montréal du 16 au 19 novembre le festival de jeux vidéo MEGA+MIGS. Au Québec l’industrie des jeux vidéo est un secteur d’activité économique en plein expansion et compte des milliers d’emplois. Mais ce sont surtout des jeunes hommes qui occupent ces emplois.

Au cours du festival plusieurs écoles d’enseignements et universités ont présenté leurs programmes aux milliers de jeunes qui ont fréquenté les installations. Selon Danny Godin, professeur en design de jeux UER en création et nouveaux médias de l’université du Québec en Abitibi-Témiscamingue (UQAT), peu de femmes s’inscrivent au programme de baccalauréat de design et développement de jeux vidéo. L’UQAT a développé un cours d’éthique sur les jeux vidéo et permet aux étudiants de mieux comprendre les effets reliés à la création des jeux vidéo et de développer un regard critique sur la pratique. « Nous avons plusieurs femmes dans nos programmes de création 3D, mais il y a seulement deux femmes pour quinze hommes au programme de conception de jeux vidéo, on cherche toujours à percer le mystère, pourquoi si peu de femmes s’inscrivent en design » explique M. Godin.

« Selon l’International Game Developpers Association (IGDA), un organisme qui représente les développeurs de jeux vidéo, les femmes ne représentent que 22 % des têtes créatrices des Fortnite et autres Assassin’s Creed de ce monde. Autrement dit, près de huit concepteurs sur dix sont des hommes. » (Francis Boucher, 37e avenue, 12 novembre 2019)

Plusieurs recherches le confirment, la culture du jeu vidéo est particulièrement sexiste parce que les compagnies de jeux vidéo ont longtemps eu comme public cible les jeunes hommes. Jusqu’à tout récemment, la grande majorité des jeux étaient faits par les hommes et pour les hommes.  Cette forme de sexisme est « systémique » et perpétue les inégalités homme-femme.  C’est une forme sexisme qui part de la conception du jeu vidéo jusqu’à son usage.

Au cours des dernières années, les concepteurs sortent de ce moule de l’hypersexualisation des femmes dans les jeux vidéo. Par ailleurs, le manque de modèle au sein  même de la communauté des joueuses contribue à la sous-représentation des femmes. D’autre part, les statistiques des dernières années démontrent que de plus en plus de femmes s’adonnent au jeu vidéo.

Il semble que l’industrie du jeu vidéo fait un effort pour inclure des personnages féminins plus forts, plus actifs, plus complexes et habillés de façon plus réaliste. Il faudra surveiller la sortie des prochains jeux vidéo et vérifier si les personnages de femmes sont mieux représentés.

À propos de la Guilde des développeurs de jeux vidéo indépendants du Québec et l’Alliance numérique

La Guilde des développeurs de jeux vidéo indépendants du Québec est la plus grosse coopérative de jeux vidéo indépendants au monde. Cette coopérative a vue le jour en 2017 avec l’émergence  de plusieurs studios indépendants, la Guilde s’est dotée d’un modèle coopératif afin de soutenir la création d’une richesse collective. La Guilde est basée sur une structure démocratique construite à partir d’un modèle de coopérative de producteurs sans but lucratif. Cette organisation a pour vision de soutenir la coopération et de co-création entre les développeurs de technologies interactives du secteur des jeux vidéo

L’Alliance numérique est un organisme qui regroupe et représente les entreprises du jeu vidéo au Québec. Elle a pour mission de faire rayonner et communiquer les réalisations et la contribution de ce secteur auprès des médias, des décideurs gouvernementaux et du grand public.

Catégories: Amérique du Nord, Culture et Médias
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