{"id":1232131,"date":"2020-11-04T00:41:44","date_gmt":"2020-11-04T00:41:44","guid":{"rendered":"https:\/\/www.pressenza.com\/?p=1232131"},"modified":"2020-11-04T00:41:44","modified_gmt":"2020-11-04T00:41:44","slug":"generacion-hashtag","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.pressenza.com\/es\/2020\/11\/generacion-hashtag\/","title":{"rendered":"\u00abGeneraci\u00f3n hashtag\u00bb"},"content":{"rendered":"<p><strong>Una investigaci\u00f3n europea nos dice c\u00f3mo los adolescentes experimentan los videojuegos. Los <em>serious games<\/em> (juegos serios o juegos educativos), como aliados en la lucha contra el odio.<\/strong><\/p>\n<p>A nivel europeo, el 97% de los adolescentes (de 12 a 17 a\u00f1os, de los cuales el 40% son ni\u00f1as) juegan o han jugado videojuegos, y el tiempo que est\u00e1n frente a la pantalla var\u00eda de media hora a 1-2 horas al d\u00eda.\u00a0 <strong>El 45% est\u00e1 de acuerdo con la censura de los discursos de odio, el 66% nunca ha reportado ninguna situaci\u00f3n de este tipo.<\/strong> La mayor\u00eda de los discursos de odio, seg\u00fan los encuestados, <strong>son racistas (29%)<\/strong>, basados en<strong> la orientaci\u00f3n sexual (21%)<\/strong> y el <strong>origen nacional y \u00e9tnico (19%)<\/strong>. El 70% de los j\u00f3venes est\u00e1n de acuerdo en que no es \u00abgenial\u00bb ser un hater (odiador), el 52% no se toma en serio el discurso de odio y el 67% no se siente afectado por este fen\u00f3meno a diario.<\/p>\n<p>Estos son algunos de los datos que surgen de la investigaci\u00f3n realizada por la <strong>Universidad del Algarve junto con Zaffiria, COSPE y los socios del proyecto europeo \u00abPlay Your Role\u00bb<\/strong> sobre 3 pa\u00edses (Italia, Lituania y Portugal), con casi<strong> 600 adolescentes de entre 11 y 20 a\u00f1os<\/strong>.<\/p>\n<p>Los adolescentes,<strong> los chicos de la \u00abGeneraci\u00f3n hashtag\u00bb<\/strong>, como los llama Maura Manca en su libro, realmente experimentan el smartphone como una pr\u00f3tesis de su identidad, que se ha convertido en una parte integral de sus vidas. Tambi\u00e9n jugar en l\u00ednea e interactuar dentro de las comunidades de juego es el pan de cada d\u00eda de los adolescentes y el mundo de los videojuegos tiene una fuerte influencia en su comportamiento y en el manejo de los conflictos.<\/p>\n<p>Por lo tanto, los videojuegos son mejores que otras plataformas virtuales para comprender c\u00f3mo los ni\u00f1os y adolescentes, con sus vulnerabilidades,<strong> est\u00e1n expuestos a la violencia y a la incitaci\u00f3n al odio, c\u00f3mo son v\u00edctimas pasivas, autores o simplemente espectadores m\u00e1s o menos activos y conscientes<\/strong>.<\/p>\n<p><strong>Sin embargo, no debemos olvidar que los videojuegos pueden ser excelentes herramientas educativas<\/strong>, capaces de concentrar y motivar a los j\u00f3venes para que aprendan habilidades basadas en el desarrollo del pensamiento cr\u00edtico, la cooperaci\u00f3n y la interacci\u00f3n.<\/p>\n<p><strong>La investigaci\u00f3n ha tratado de comprender cu\u00e1nta conciencia hay sobre la incitaci\u00f3n al odio en los videojuegos, pero tambi\u00e9n el uso y la consideraci\u00f3n que los ni\u00f1os tienen de los juegos educativos.<\/strong><\/p>\n<p>Los resultados dicen que todav\u00eda queda mucho trabajo por hacer tanto en el primer aspecto,<strong> la concienciaci\u00f3n<\/strong> (los estudiantes consideran que la incitaci\u00f3n al odio es un comportamiento arraigado en muchas comunidades de juegos y la mayor\u00eda de los usuarios lo consideran un hecho) como en el desarrollo de los llamados <strong>serious games <\/strong>(juegos educativos), <strong>ya que s\u00f3lo el 20% de los encuestados los juegan regularmente y s\u00f3lo el 36% de estos ni\u00f1os y ni\u00f1as ven los videojuegos como una forma de aprender<\/strong>, mientras que las comunidades de juegos m\u00e1s populares son vistas por el 57% como un lugar para hacer amigos.<\/p>\n<p><strong>Los juegos educativos y la \u00abludificaci\u00f3n\u00bb refuerzan el impacto positivo que los videojuegos<\/strong> pueden tener en la resoluci\u00f3n de problemas y el compromiso, y pueden ser una forma de combatir la violencia y la incitaci\u00f3n al odio en las comunidades de juego.<\/p>\n<p>Por consiguiente, los nuevos instrumentos y las nuevas perspectivas pueden desempe\u00f1ar un papel crucial en la lucha contra el odio y en el fortalecimiento de la ciudadan\u00eda activa entre los j\u00f3venes.<\/p>\n<p><strong>El proyecto europeo \u00abPlay your role\u00bb pretende aprovechar el potencial positivo del videojuego para proporcionar espacios seguros de confrontaci\u00f3n<\/strong>, reforzando y recompensando los comportamientos positivos y utilizando un enfoque l\u00fadico de temas complejos, con un lenguaje que hable directamente a los j\u00f3venes. El objetivo principal del proyecto es combatir la incitaci\u00f3n al odio en l\u00ednea, utilizando videojuegos, una de las pr\u00e1cticas que m\u00e1s gustan a los j\u00f3venes.<\/p>\n<p>Por este motivo, el proyecto prev\u00e9 la realizaci\u00f3n de un hackaton europeo, en l\u00ednea, de septiembre a diciembre, titulado \u00abGames against hate speech (Juegos contra la incitaci\u00f3n al odio)\u00bb en el que se desarrollar\u00e1n nuevos videojuegos para contrastar la incitaci\u00f3n al odio, gracias a la labor de 4 equipos de desarrolladores de Francia, Alemania, Italia y Polonia. Adem\u00e1s, se han elaborado 15 itinerarios educativos basados en videojuegos con el objetivo de estimular la conciencia de los j\u00f3venes sobre la incitaci\u00f3n al odio y promover su proactividad para contrastarla y prevenirla.\u00a0 Los juegos e itinerarios estar\u00e1n disponibles en la plataforma <a href=\"http:\/\/www.playyourrole.eu\">www.playyourrole.eu<\/a>\u00a0 para chicos\/as, profesores y padres.<\/p>\n<p><em>\u00abPlay your role: gamification against hate speech\u00bb es un proyecto financiado por la Comisi\u00f3n Europea en el marco del Programa de Derechos, Igualdad y Ciudadan\u00eda &#8211; REC (2014-2020) y es el resultado de una asociaci\u00f3n entre siete organizaciones: Cooperativa ZAFFIRIA (socio principal), Italia; COSPE, Italia; SAVOIR-DEVENIR, Francia; JFF &#8211; Jugend Film Fernsehene.V., Alemania; V\u0161\u012f Edukaciniai Projektai &#8211; EDUPRO, Lituania; Fundacja Nowoczesna Polska, Polonia; CIAC, Universidade do Algarve, Portugal.<\/em><\/p>\n<hr \/>\n<p><em>Traducido del italiano por Estefany Zaldumbide<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Una investigaci\u00f3n europea nos dice c\u00f3mo los adolescentes experimentan los videojuegos. 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