{"id":1242987,"date":"2020-11-19T12:09:15","date_gmt":"2020-11-19T12:09:15","guid":{"rendered":"https:\/\/www.pressenza.com\/?p=1242987"},"modified":"2020-11-19T12:09:15","modified_gmt":"2020-11-19T12:09:15","slug":"generation-hashtag","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.pressenza.com\/de\/2020\/11\/generation-hashtag\/","title":{"rendered":"\u00abGeneration hashtag\u00bb"},"content":{"rendered":"<p><strong>Eine europ\u00e4ische Studie kl\u00e4rt auf, wie Jugendliche Videospiele erleben und wie sie \u00fcber \u201eSerious Games\u201c als Alliierte im Kampf gegen Hass denken.<\/strong><\/p>\n<p>In Europa spielten oder spielen 97 % der Jugendlichen zwischen 12 bis 17 Jahren Videospiele. Von den Jugendlichen sind etwa 40 % weiblich und die Zeit vor dem Bildschirm variiert zwischen einer halben und einer bis zwei Stunden pro Tag. 45 % von ihnen sind damit einverstanden, dass Hatespeech zensiert wird, 66 % haben noch nie derartige Aussagen gemeldet. Laut den Befragten sind die Mehrheit der Hatespeech-Posts rassistisch (29\u00a0%), betreffen eine sexuelle Orientierung (21\u00a0%) oder einen nationalen oder ethnischen Ursprung (19%). 70\u00a0% der Jugendlichen sind der Meinung, dass es nicht \u201ecool\u201c ist, ein Hater zu sein, 52\u00a0% nehmen Hatespeech nicht ernst und 67\u00a0% f\u00fchlen sich von diesem Ph\u00e4nomen in ihrem Alltag nicht betroffen.<\/p>\n<p>Dies sind einige der Daten aus der Studie, die von der Universit\u00e4t von Algarve, Zaffiria, COSPE und weiteren Partnern des europ\u00e4ischen Projekts \u201ePlay Your Role\u201c in Italien, Litauen und Portugal mit fast 600 Jugendlichen zwischen 12 und 20 Jahren durchgef\u00fchrt wurde.<\/p>\n<p>Die Jugendlichen oder die Kinder der \u201eHashtag-Generation\u201c, wie Maura Manca sie in ihrem Buch nennt, erleben das Smartphone wie eine Art Erweiterung ihrer Identit\u00e4t, die sich als ein wichtiger Bestandteil ihres Lebens etabliert hat. Online zu spielen und in Spielgemeinschaften zu interagieren, ist praktisch zum t\u00e4glichen Brot f\u00fcr Jugendliche geworden. Die Welt der Videospiele hat somit auch einen starken Einfluss auf ihr Verhalten und ihren Umgang mit Konflikten.<\/p>\n<p>Aus diesem Grund sind Videospiele besser als andere virtuelle Plattformen dazu geeignet, zu untersuchen, in welchem Umfang Kinder und Jugendliche mit Gewalt und Hatespeech in Ber\u00fchrung kommen \u2013 ob als passive Opfer, als Verursacher oder einfach als mehr oder weniger aktive und bewusste Beobachter.<\/p>\n<p>Wir d\u00fcrfen aber auch nicht vergessen, dass Videospiele exzellente Bildungswerkzeuge sein k\u00f6nnen. Sie k\u00f6nnen Jugendliche zusammenzubringen und motivieren, grundlegende Fertigkeiten zur Entwicklung des kritischen Denkens, der Kooperation und Interaktion zu erlernen.<\/p>\n<p>Mit der Studie sollte untersucht werden, wie bewusst Hatespeech in Videospielen wahrgenommen wird, aber auch, wie Jugendliche didaktisch wertvolle Spiele nutzen und einsch\u00e4tzen.<\/p>\n<p>Die Ergebnisse zeigen, dass noch viel Arbeit vor uns liegt &#8211; insbesondere was den ersten Aspekt, die Bewusstseinsschaffung betrifft. Der Studie zufolge glauben die Jugendlichen zum Beispiel, dass Hatespeech im Verhalten vieler Spielgemeinschaften verwurzelt ist. Die Mehrheit der Nutzer betrachtet das sogar als Fakt. \u201eSerious Games\u201c (didaktische Spiele) hingegen werden noch relativ wenig genutzt. Nur 20 % der Befragten spielen diese regelm\u00e4\u00dfig und nur 36\u00a0% sehen didaktische Videospiele als eine Form des Lernens. Spielgemeinschaften sind hingegen wesentlich beliebter, 57\u00a0% der Befragten betrachten sie als einen Ort, an dem man Freunde finden kann.<\/p>\n<p>Didaktische Games und ihre verspielte Herangehensweise an diverse Themen verst\u00e4rken den positiven Effekt, den Videospiele auf die L\u00f6sung von Problemen haben, sowie das Ausma\u00df, in dem sie zur Kompromissfindung beitragen k\u00f6nnen. Dar\u00fcber hinaus k\u00f6nnen sie sogar dazu beitragen, Gewalt und Hatespeech in Spielgemeinschaften entgegenzuwirken. Neue Tools und die sich dadurch er\u00f6ffnenden neuen Perspektiven k\u00f6nnen somit eine wichtige Rolle im Kampf gegen den Hass einnehmen und das aktive B\u00fcrgerbewusstsein von Jugendlichen st\u00e4rken.<\/p>\n<p>Das europ\u00e4ische Projekt \u201ePlay Your Role\u201c m\u00f6chte dieses positive Potential der Videospiele nutzen, um sichere R\u00e4ume der Konfrontation zu schaffen. Erreicht werden soll dies, indem positive Verhaltensweisen verst\u00e4rkt und belohnt und komplizierte Themen spielerisch aufgegriffen werden, all dies kommuniziert in einer Sprache, die Jugendliche direkt anspricht. Oberstes Ziel des Projektes ist es, mit den bei Jugendlichen beliebten Videospielen Hatespeech im Netz zu bek\u00e4mpfen.<\/p>\n<p>Deshalb soll im Rahmen des Projekts von September bis Dezember ein europaweiter Online-Hackathon mit dem Titel \u201eGames against hate speech\u201c (Spiele gegen Hassrede) organisiert werden. Bei diesem Hackathon werden mit der Unterst\u00fctzung von vier Entwicklungsteams aus Frankreich, Deutschland, Italien und Polen neue Videospiele zur Bek\u00e4mpfung von Hatespeech entwickelt. Dazu wurden bereits 15 Lernstrategien entworfen, mit denen das Bewusstsein von Jugendlichen f\u00fcr Hatespeech gest\u00e4rkt werden soll. Au\u00dferdem sollen diese Spiele das aktive Mitwirken der Jugendlichen bei der Konfrontation mit Hatespeech und deren Unterbindung f\u00f6rdern. Die Spiele und Lernstrategien sind auf der Plattform <a href=\"http:\/\/www.playyourrole.eu\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">www.playyourrole.eu<\/a> f\u00fcr Kinder, Lehrer und Eltern verf\u00fcgbar.<\/p>\n<p><em>\u201ePlay Your Role: Gamification against hate speech\u201c ist ein Projekt, das von der Europ\u00e4ischen Kommission im Rahmen des \u201eRights, Equality and Citizenship Programme\u201c (Rechte, Gleichstellung und Unionsb\u00fcrgerschaft, REC 2014 \u2013 2020) finanziert wird. Es ist das Ergebnis des Zusammenschlusses der sieben Organisationen Cooperativa ZAFFIRIA und COSPE aus Italien, SAVOIR-DEVENIR aus Frankreich, JFF \u2013 Jugend Film Fernsehen e.V. aus Deutschland, V\u0161\u012f Edukaciniai Projektai \u2013 EDUPRO aus Litauen, Fundacja Nowoczesna Polska aus Polen und CIAC von der Universit\u00e4t Algrave aus Portugal.<\/em><\/p>\n<p><strong><em>\u00dcbersetzung aus dem Spanischen von Chris Hoellriegl, lektoriert von Jeannette Carolin Corell, beide vom ehrenamtlichen Pressenza-\u00dcbersetzungsteam. <a href=\"https:\/\/www.pressenza.com\/de\/mitarbeiten\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Wir suchen Freiwillige!\u00a0<\/a><\/em><\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Eine europ\u00e4ische Studie kl\u00e4rt auf, wie Jugendliche Videospiele erleben und wie sie \u00fcber \u201eSerious Games\u201c als Alliierte im Kampf gegen Hass denken. 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